本意不必订阅,浅谈激战的游戏设计思路
本章内容涉及到小说的一些设定以及小说后续内容发展的一些重点。 但本章内容与小说故事无关,不订阅也不影响阅读体验。 以下正文。 —— 有人说:rpg网游最基本的玩法就是追求装备。而《激战》抛弃了对装备的追求,所以《激战》是垃圾游戏。 这种缺乏智力的言论笑笑就好。 只要稍微用脑子想一想就知道,其实我们玩家并不是想要追求装备,而是为了更好的体验游戏。 只是市面上的游戏都面临着一个难题:如果不提升装备的话,怎样让玩家觉得自己变强了。 所以,我们真正要讨论的是:mmorpg游戏,如何让玩家有成长感。 我就不举其他游戏的例子了,免得有人说我攻击其他游戏。 我直接从《激战》来分析这个问题。 首先,我们看看《激战》未出资料片前是如何让玩家的成长感的。 第一,等级和装备。 所有游戏中最常用的手法在《激战》中也行之有效。新手进入这个游戏,在陌生的世界里冒险,等级可以增加基本属性,装备可以提供更多的保障。但是,《激战》有等级压缩,有装备属性上限。这导致了一个问题,玩家的成长感不明显。直升满级全身输出粉装玩家,打低级怪依然不能一刀秒。这类玩家很容易产生疑惑:我是不是真的变强了? 事实上,非直升玩家没有这种疑惑,因为他们在升级跑图过程中培养出了得心应手的战斗技巧。他们打一只低级怪依然要好几下,但是他们十分确信自己变强了,因为他们的战斗技巧让他们在这个游戏里可以轻易地活下来。 这里产生了一个问题:不是说没有属性差异吗,为什么老玩家会比新玩家强? 这就引出了第二点,技能与特性。 第二,技能与特性。 众所周知技能与特性(天赋)的重要性,想要打输出,想要活命,没有技能和天赋是不可能的。 《激战》中每个职业的的技能分成三类,第一类职业特色技能,第二类武器技能,第三类职业通用技能。特性就是加强这三类技能的。早期版本中,一共6条特性线可供选择,但是给的特性点是有限的,所以对特性的选择是需要取舍的。 《激战》通过技能与天赋搭配,让每个职业都能大放光彩。 那么《激战》是如果通过技能与天赋让玩家感受到自己变强大的呢? 当然是熟练度,不管哪个游戏,玩家对职业、怪物以及游戏机制的熟悉程度都会直接影响游戏的难易程度。 在《激战》中也不例外。同样是游侠,玩家a对自己能掌握的技能了然于胸,知道运用技能来闪避或是格挡敌方攻击,懂得打出组合技能增强自己削弱敌人,能娴熟地与宠物配合输出,他的生存能力自然就要比什么都不知道的玩家更强。 这种增强是实实在在的,玩家本身的增强,而不是数据增强。 由此引出了第三点,cao作与节奏。 第三,cao作与节奏。 当玩家对游戏有了足够的熟练度,影响玩家是否强大的最后一个因素就是玩家本身的cao作意识与战斗节奏。 《激战》把闪避和格挡交到了玩家手里,这就意味着,避免伤害的方式与时机需要玩家自主判断。 面对同一个怪物,当它跺脚要震死所有人的时候,有人选择了格挡这次攻击,有人选择了闪避这次攻击,还有人选择离开攻击范围,更有甚者直接开无敌模式硬吃伤害。无论哪种选择,都需要玩家能准确地留好技能并成功施放。而很多萌新就不明白这点,他们往往手足无措,吃到了技能伤害,濒临死亡。 cao作意识有了,战斗技巧有了,对战斗节奏的掌控就显得特别突出。敌方的这个技能是不是可以硬吃,需不需要留技能应对敌方更危险的伤害,这个时候该不该一波爆发打出……类似的问题还有很多,把这些问题逐一理解后,玩家就可以比较自由地掌控自己的战斗节奏,越打越自信,越打就越觉得自己变强了。 以上三点内容就是《激战》未开放资料片前,让玩家有成长感的几个重点要素,相信也是大数多游戏用来让玩家觉得自己变强的方式。 我们知道《激战》承诺不开放更高等级,也不开放更高属性的装备。 那么,在开了第一个资料片之后,《激战》又是怎么让玩家感觉自己变强的呢? 这就是《激战》的专精系统。 《激战》开了决战迈古玛之后,复杂地丛林地形,高度差极大,路线千回百转,所以引入了滑翔系统。 一开始没有滑翔的时候,地图探索的难度是非常大的,玩家会有一种艰难感,好像自己寸步难行。通过学习滑翔技巧,玩家在丛林里越来越得心应手。 这种从艰难求生到轻易存活的过程就是玩家觉得自己变强的过程。 当然,这个资料片中的专精不仅有滑翔,还有其他四种,我就不一一举例了,但这些专精的作用是非常统一明确的:让玩家更简单更自由地探索新的世界。 当然,我之前说的三点在新资料中依然生效。因为在新资料中,有新组合属性的装备出现(数据没有提升),每个职业都有一个精英特长,只要学习了精英特长,你的职业就会变成几乎全新的职业,所有的cao作玩法都会有与之前不同的体验。 从这个资料片起,《激战》试图解决我们开头提出的问题:在数据属性不提升的情况下,如何让玩家感觉到自己变强? 《激战》给出的答案是:通过专精系统来增加玩家的生存技巧。 于是有《激战》第二个资料片的坐骑系统。 在《激战》出坐骑以前,玩家就是否会出坐骑进行过讨论。 那时候,不喜欢《激战》出坐骑的玩家占大多数,因为我们都认为,只要出了坐骑,《激战》的很多地图特色就会丢失,跳跳乐变得更没有挑战性。 为什么我们会这样认为呢? 因为我们印象中的坐骑就只是一种快速移动工具,甚至是直接悬浮在空中,可以直上直下的。 但是,《激战》出的坐骑却紧紧围绕着沙漠地图的特色来设定。 这种想法给玩家带来的直观感觉就从以前(我们需要出坐骑系统,所以我们出了坐骑系统)变成了(我们不是单纯地要出坐骑系统,而是因为探索新世界需要坐骑)。事实上,开发商也做到了这一点,因为《激战》的坐骑非常非常有特色。 《激战》的坐骑多种多样。 前四种是随着剧情推进会逐步为玩家解锁的,包括了跳得远的食rou鸟(恐龙),跳得高的兔子,悬浮于各种实体表面的飞鱼,可以穿越沙门的胡狼。最后一种是狮鹫,涉及到一个庞大的支线剧情以及boss挑战,得之不易啊。这些坐骑在探索地图时各有用处,玩家在沙漠地图中会因为这些坐骑而游刃有余。 不难看出,坐骑依然延续了开发商之前的想法:通过专精系统来增加玩家的生存技巧。 有了坐骑,你就可以更强。 没有增加一丝一毫的属性,却带来了绝然不同的的游戏方式。 最后一个疑问是新手如何追上老手的步伐。 《激战》的解法方式是,只要你买最新的资料片,你就可以直接满级,然后和其他的老玩家在数据上同一个水平线,在新专精上也是同一个水平线,新老玩家就可以非常自然地融合到一起。 以目前出的两个资料片为例。 第一个资料片出滑翔系统的时候,新老玩家都要提升滑翔系统的各种技巧,需要打专精点,需要做事件得到学习滑翔的经验。等新玩家把这个资料片里的所有专精都拿完,他在数据属性上,在生存能力上,都不输于老玩家。此时,新玩家比不上老玩家的有两点,一是成就,二是老图的完成度。除去一些绝版的成就之外,成就可以慢慢积累。由于有了滑翔的加入,老图跑起来变得相对简单。这时候新玩家回过头来跑跑老图,很自然地就弥补了与老玩家间的差异。 第二个资料片出坐骑系统也是如此,新来的玩家先把坐骑拿了,把需要的专精都升满,把最新的精英特长学全。然后再回头去学滑翔,再去跑老图。新人追老人的过程,只要不是那么心急,可以非常轻松惬意。 以上,大概就是《激战》不是垃圾的一些理由。